HTML5 Canvas

HTML5 Canvas

Fulton, Steve
Fulton, Jeff

57,80 €(IVA inc.)

HTML5 está revolucionando sustancialmente la forma de concebir Internet y el diseño de páginas web, consiguiendo estándares de programación que resultan intuitivos, dinámicos y versátiles. Atrás queda tener que depender de una herramienta o plataforma determinada como Flash o Silverlight porque su código quedaba fuera del lenguaje HTML. El elemento Canvas ofrece a los desarrolladores laoportunidad de crear gráficos animados que se pueden ver a través de los navegadores web convencionales, utilizando herramientas comunes: HTML y JavaScript, si bien se diferencia lo suficiente del desarrollo típico de JavaScript. A través de la completa cobertura que le ofrece esta obra, en poco tiempo podrá diseñar juegos, aplicaciones de entretenimiento, efectos dinámicos en interfaces de usuario, editores de código, editores gráficos, efectos 3D, etc. Además cuenta con ejemplos prácticos donde se destacan sus características más interesantes y repasa algunas de las propiedades complementarias de HTML5, como su capacidad para trabajar con audio y vídeo. INDICE: Agradecimientos. . Sobre los autores. . Prefacio. Qué necesita sabeómo está organizado esté libro. Convenciones. Código fuente. Ejecutar los ejemplos del libro. Sobre la ilustración de la cubierta . . Capítulo 1. Introducción a HTML5 Canvas. La página básica de HTML. . . . .... Una página HTML sencilla. El código HTML básico que emplearemos en este libro.

. . El modelo DOMy Canvas. JavaScript y Canvas. Frameworks y librerías JavaScript. ¿Dónde va JavaScript y por qué?. HTML5 Canvas de "Hello World!". Encapsular el código de JavaScript para Canvas. Añadir Canvas a la página HTML. Recurrir a document para establecer una referencia al elemento Canvas en JavaScript. Comprobar si elnavegador Web admite Canvas. Recuperar el contexto en 2D. La función drawScreen(). Utilizar Console.log para depurar. El contexto 2D y el estado actual. Elobjeto HTML5 Canvas. Otro ejemplo: adivina la letra. Cómo funciona el juego. Las variables del juego Guess the Letter. La función initGame(). La función eventKeyPressed(). La función drawScreen(). Exportar Canvas a una imagen. El código final del juego. A continuación. . Capítulo 2. Dibujar en el tapiz. La configuración del archivo básico para este capítulo. La forma rectangular básica.El estado de Canvas. ¿Qué no forma parte del estado?. ¿Cómo guardamos y recuperamos el estado de Canvas?. Utilizar trazos para generar líneas. (continúa...)

  • ISBN: 978-84-415-3019-5
  • Editorial: Anaya Multimedia
  • Encuadernacion: Rústica
  • Páginas: 704
  • Fecha Publicación: 01/10/2011
  • Nº Volúmenes: 1
  • Idioma: Español